Nemessor

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    Idées, suggestions; mes parties gelées, sur ton front!

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    Message par Naeryth Jeu 27 Juil - 5:02

    Dodo a posté son(ses!) pavé(s) donc je réagis!

    En ayant pas mal discuté avec lui je suis d'accord sur la majorité des points.

    J'ajouterai qu'en dehors des voyages "difficiles" dans les parties sauvages des îles, il sera, à mon sens, important que le serveur ait plusieurs donjons, chacun avec des objectifs différents!

    Les donjons un peu dur histoire de pas s'endormir quand on part xp, avec:
    -un peu de lore caché à droite à gauche sur l'île, le passé, les RO, le bonhomme du coin, autre au choix
    -quelques trésors après le ou les grands méchants de l'endroit
    -Une raison RP (si possible!) au fait que ces viles gredins réapparaissent même après leur énième bottage de fesses par un satané groupe d'aventuriers survitaminés à la prière Tempusséenne!

    Les donjons pour les gros bourrins qui ont atteint les niveaux max et qui veulent en découdre, avec:
    -Du lore secret, caché (bien caché même!)
    -Des monstres très durs, histoire que les gens mettent un peu de temps à finir l'endroit
    -Des pièges, des passages secrets, des énigmes, bref, la totale de ce qui fait un donjon... ben un donjon
    -Des boss ridicules, c'est important qu'un boss soit ridicule, quel intérêt sinon?!

    Pour le reste, je pense aussi qu'il est important que l'on puisse choisir comment XP, que ce soit en tuant des mobs, en RPant (même si c'est en participant à des orgies multiraciales) ou en faisant des quêtes!

    Genre amener la bière d'une île à une autre par exemple!

    Ou voler le rhum d'un navire pour un "pas pirate!"

    Bref! Y a des idées!
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    Message par Ersir Jeu 27 Juil - 5:35

    Effectivement +1 pour les posts de Dodo !
    Concernant ces propositions, je suis évidemment pour...vu que c'est de cette manière que je joue. J'aime aussi beaucoup l'idée de justifier les "repop". Idem pour le lore, c'est important de donner un côté immerssif et vraisemblable. Un donjon ce n'est pas une zone décorellée, ou pire encore, une zone "HRP".
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    Message par Naeryth Dim 30 Juil - 16:41

    Autres points qui avaient été abordé avec Dodo et qui nous paraissent pertinents pour éviter un minimum que tout le monde arrive niveau 12 trop rapidement et rendre les expériences de jeu sans présence DM agréables:

    la difficulté du module sera (normalement!) suffisamment élevée pour "obliger" tout un chacun à partir à l'aventure comme sur table, c'est à dire avec un Groupe!

    l'achat d'objet sera fortement limité (pas de potions, pas de parchos, pas de baguettes, pas de... en vente) pour forcer les gens à interagir entre PJ, notamment avec les créateurs de parchos/baguettes/potions qui seront de fait de très précieux amis! Twisted Evil

    Chaque île permettra d'atteindre un certain palier, par exemple, la première, Nemessor ne permettra d'évoluer que jusqu'au niveau 5! (à priori!)

    En plus ça vous motivera à nous donner un coup de main pour créer les autres îles comme ça!

    nous ferons de notre mieux pour rendre les maps visuellement agréables (bien qu'étant tous très mauvais mappers!), pour intégrer de manière organique les donjons et y mettre les monstres qui vont bien.

    Mais surtout nous tenons beaucoup à intégrer des éléments de lore, d'histoire, de BG, etc dans ceux ci via divers moyens pour rappeler à qui de droit que si il ne devait y avoir qu'une chose RP dans Donjons & Dragons ce sont bien les donjons justement!

    (dédicace à tous les Modules pour lesquels les Donjons c'est HRP!)

    Ceci aussi pour expliquer par ailleurs pourquoi tel ou tel donjon est constamment remplis de monstres malgré le passage d'aventuriers en pagaille via une petite explication (ou mystère!) RP à découvrir via ces lore/BG/Etc cachés ou non, disséminés dans les donjons ou sous entendus par des éléments de mappings!

    nous comptons aussi, au fur et à mesure, mettre à jour les premiers donjons que vous découvrirez (ou voir ce que vous proposerez comme mise à jour, que ce ne soit pas toujours les mêmes qui bossent!) pour les étoffer de divers pièges, énigmes, passages secrets un peu plus chronophages et moins indispensables au démarrage!
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    Message par The Last Dodo Dim 30 Juil - 17:06

    Ceci étant dit, j'insiste dessus pour pas vous faire peur, ça ne signifie en aucun cas que le serveur est "orienté" donjons. Simplement qu'il est orienté RP et que parfois, le RP, c'est d'aller tabasser les trucs qui vivent sous terre, tout comme parfois intriguer, boire à la taverne, faire des cérémonies ou je n'sais quoi encore.
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    Message par Moagrim Lun 31 Juil - 0:08

    J'en avais parlé brièvement avec Naeryth, j'avais fait tout un dossier à une époque pour passer un module en mode post-apo/reconstruction. Un vol de pc aura eu raison de mes documents mais en me creusant un peu la tête je retrouve quelques idées.

    Entre autre j'avais pensé à inclure un système de craft. A mon sens, à partir du moment où c'est bien pensé ça crée de l'interaction. Aussi l'idée était que le matos super chouette se trouvait dans les terres dévastées autour de la petite colonie de départ (que les joueurs devaient d'ailleurs améliorer au fil du rp) du reste, ils avaient la possibilité de récupérer de quoi fabriquer/améliorer des armes et armures MAIS sans pour autant avoir des effets de folie. Grosso modo, pas possible d'avoir un cimeterre +5 de rapidité avec 2d12 de feu, non non non Gwendal. Avec le craft on a donc des armes mieux que les saletés que la majorité des gens peuvent récupérer mais pas non plus des master swords : on limite grandement le nombre d'effets et le choix possible pour avoir des armes correctes mais pas exceptionnelles non plus.

    On peut même pousser le vice en ajoutant une durabilité à ce genre d'équipements. C'est tout pour moi!
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    Message par Naeryth Lun 31 Juil - 0:13

    Je suis contre la durabilité!

    Mais un système de craft bien pensé pourrai ajouter beaucoup oui!
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    Message par Moagrim Lun 31 Juil - 0:59

    Obstruction votre obstacle!
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    Message par The Last Dodo Lun 31 Juil - 1:47

    Le craft a clairement un intérêt, mais il faut à mon avis que ça ne devienne pas la fête du grind. Si on peut passer dix heures à crafter et se retrouver à vendre des épées +3 à tout le monde, c'est pas forcément pertinent. Par ailleurs, si tous les PJs craftent, ça diminue l'importance dudit craft.

    Eeet c'est tout l'intérêt d'avoir d'ailleurs un système de spécialisations auxquelles le lier ! Le craft serait uniquement possible en termes de script si on a l'item qui dit qu'on a telle ou telle spécialisation, par exemple. J'y connais rien en script, mais je suppose que c'est possible.


    Par contre ouais, la durabilité, juste non ! Si vous faites ça je vais sur un autre serveur !
    (Oh, wait)
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    Message par Moagrim Lun 31 Juil - 9:23

    Pas de durabilité alors!
    Mais oui il faut trouver de quoi rendre le système intéressant, déjà en revalorisant les effets un peu délaissés en général sur les équipements et éviter le grind compulsif de composants c'est sûr.
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    Message par Lucidius Lun 31 Juil - 15:54

    Proposons un système qui a les mêmes avantages qu'une durabilité mais sans être aussi casse pied.
    Mais wait ! quels sont les avantages de la durabilité ? XD
    Désolé Moagrim je te troll mais tu sais que je t'aime quand même.

    Bref c'est assez difficile de limiter l'accès aux meilleures armes sans que ça ne devienne une corvée d'en obtenir une.
    L'idée c'est de s'assurer que chaque épreuve que l'on inflige au futur possesseur et à son forgeron soit perçue comme "valant le coût" à la fin.

    Je propose une sorte de quête initiatique pour lier l'essence de l'arme à l'âme du possesseur, ça ne se passerait pas par anim mais sur journal (sauf si vous en décidez autrement), une histoire inventée pour la recherche d'ingrédients symboliques, le choix du nom, la mission de l'arme ... tout ça pour que le propriétaire s'attache à sa lame autant qu'à son personnage.
    Après ... faut réussir à expliquer rp pourquoi dans les îles on doit passer par tant d'étapes alors que dans le reste des royaumes on forge à coup de sorts lancés sur des objets de maître.

    Un exemple d'histoire que je pourrais créer autour, par exemple, d'une lame qui s'appellerait faiseuse de veuve.
    ingrédients possibles : l'alliance brisée d'un mort, les cendres d'un voile de mariée, les larmes d'une veuve, les poils de cul de joffrey baratheon ...
    La lame fut forgée avec les cendres d'un voile de mariée grâce à l'essence d'un mariage brisé par le décès. Le voile fut dérobée à la veuve Tartempion qui le gardait précieusement dans un coffre dans les fondements de sa maison.


    Bref, on peut faire très élaboré mais pour éviter que tout le monde ait des armes à ne plus savoir qu'en faire, la solution n'est peut être pas dans un script compliqué, elle est peut être dans la recherche de ce qui va rendre l'objet spécial pour le joueur.
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    Message par Moagrim Lun 31 Juil - 16:06

    C'est parce que je suis un petit coquin qui aime bien reprendre un avantage durement acquis.
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    Message par ZeCarnevilCat Lun 31 Juil - 17:29

    Bonjour bonjour, voilà que je débarque,

    Question:
    Est-ce qu'on pourrait pas avoir une boutique avec des accès "limités" aux items? Histoire d'avoir des trucs de base et de pas démarrer à poil quoi. Après ouais pourquoi pas le craft, mais ça coûte de l'or et de l'xp, nan? Ca risque pas de devenir un peu gonflant à forcer de grinder du mob pour faire des popos de soin ou de protection?
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    Message par Moagrim Lun 31 Juil - 17:41

    Il est possible justement de désactiver la perte d'xp pour le craft avec un petit script. Du reste je ne sais pas ce que les autres en pensent mais que le craft et l'accès aux objets magiques pimps soit un petit défi en soi ça rend un peu de son intérêt à ces items justement.


    Dernière édition par Moagrim le Lun 31 Juil - 17:44, édité 1 fois
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    Message par The Last Dodo Lun 31 Juil - 17:41

    A priori oui, il y aura au minimum une boutique d'objets de base ; c'est une colonie, mais ça reste des amniens, et s'il n'y a pas de boutique, il est à peu près certain qu'il en apparaîtra très vite.

    Concernant ton idée, Lucidus, j'aime bien mais ça peut être un peu complexe à intégrer, notamment parce que ça impliquerait une implication du staff. Et comme je suis flemmard le staff peut ne pas toujours être là, je pense que ça devrait se limiter uniquement aux objets les plus forts, réellement uniques.
    Ceci étant dit, rien n'empêche d'avoir un système un peu bâtard. Il y aurait par exemple tous les objets de base accessibles, puis les objets +1 craftés, puis des objets un peu au delà (+2, +1 +dégâts élémentaires, etc.) créés personnellement. C't'à envisager.


    Et pour le coup en or et en xp, justement, on cherche un moyen d'éviter ça en n'utilisant pas le craft Never. Que ce soit avec des scripts dédiés ou simplement des quêtes répétables (par exemple, aller chercher de l'alcool à tel endroit, des bandages à tel autre, les amener à un temple d'Ilmater et garder la moitié des Trousses de Soin faites grâce à ça).
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    Message par Moagrim Lun 31 Juil - 21:58

    Pour reprendre un peu les idées générales que tu as donné sur le module Dodo :

    Les spécialités, même si je n'ai pas grand chose à ajouter là-dessus pour l'instant, j'aime beaucoup l'idée, ça rajoute des p'tits trucs sympatoches.

    Les niveaux, personnellement j'adhère au concept. Le pass level c'est toujours un peu un sujet de débat mais de toute façon c'est ça ou pas de pass du tout. Quant aux histoires de "copinage" une solution serait de devoir faire état de ses réalisations sur le forum : ça fait de la transparence et madame est servie. Quant aux niveaux en eux-mêmes, je ne suis clairement pas un adepte des niveaux épiques (parce qu'en plus ça donne plus de travail quand tu veux faire des builds) pour plusieurs raisons. Premièrement ça mine encore plus le déséquilibrage entre les personnages (ouloulou). Deuxièmement, et on rejoint le point sur l'équipement pas trop magique/random, j'aime quand les personnages ne sont pas trop puissants pour la simple et bonne raison que ça génère du challenge. Et franchement, animer Jean-Michel Paladin lvl 36 qui dégomme du démon d'une main et lit son bouquin d'exercices isométriques de l'autre je trouve ça d'un chiant. Là où le jeu est le plus chouette (et ceci est mon humble avis personnel) c'est quand les personnages galèrent, qu'ils ont un peu la flippe d'aller traîner dans les quartiers ouest parce que ça pue un peu le boudin pas frais et que les types qui y traînent ont des tronches de légionnaires et des idées sur le partage des richesses aussi carrées que leur machoîre! Que la forêt et ses bêtes sauvages c'est un peu l'amour du risque parce que les types c'est pas des demi-dieux! Tout ça pour dire que oui, j'aime quand c'est pas trop haut level et surtout pas quand c'est épique.

    Le côté rencontres (moi j'ai rencontré Naeryth et tout va mieux) ça me semble aussi un bon plan. On dit ce qu'on veut des systèmes "mmo" mais ça donne des trucs à faire et ça peuple les zones. Et le fait d'avoir un background qui soutient le concept c'est tip top.

    Et comment ne pas être d'accord pour les intrigues? Le tout maintenant c'est d'avoir assez de joueurs intéressés et proactifs. Qui finiront sans doute pour avoir des revendications territoriales d'ailleurs, c'est un point à prévoir : quid des QG? Quid des "guildes" de pj et des avantages qui en découlent? D'ailleurs on n'en a pas encore parlé (ou j'ai mal lu) mais quid des races et ethnies?
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    Message par The Last Dodo Lun 31 Juil - 22:20

    Puisque t'es d'accord, je vais pas répondre avec tout le début ! Very Happy (Oui, c'est un résumé éhonté, mais zut !)

    Concernant les QGs de guilde, absolument, c'est nécessaire (tant que ça ne devient pas des hubs supplémentaires où les gens se cachent plutôt que de RP #Vampires #Drows). Il n'y en a tout simplement pas pour l'heure, à l'exception plus ou moins du quartier général de la Deuxième Légion, qui n'est qu'à moitié une guilde ; les factions seront créées soit par les joueurs, soit organiquement. Je m'explique.
    Prenons une guilde de voleurs. En toutes logique, c'est une des premières factions qui devrait apparaître (je vous regarde, vous qui jouez roubs !). Elle sera créée par des personnages, et ces personnages pourront chercher à s'approprier un bâtiment ou même, après tout, à en construire un. C'est l'avantage du Port Avizio : il n'y a qu'une petite poignée de vrais bâtiments en dur, tout est à construire.
    Et si des personnages ne la créent pas ? Eh bien, il est très possible qu'elle soit quand même créé par des PNJs, avec strictement la même chose qu'une guilde de PJs, mais... Ben, en PNJ.

    Pour ce qui est des avantages, ils sont tout simplement ceux qu'il y a à être membre d'un truc organisé et potentiellement influent. Tout peut être une guilde, de la Deuxième Légion à la Guilde des Mages à la Maison Vymmar à l'Amicale des Donjonneurs. Les avantages diffèreront selon les moyens de la guilde.


    Pour les races et ethnies... C'est une question intéressante. Il n'y a aucun script pour prendre en compte lesdites races et ethnies. C'est sans doute trouvable, remarquez bien, mais ça demandera adaptation pour être sûr que ce soit bien équilibré.
    Je ne vois pas vraiment l'intérêt de limiter HRP les races disponibles, tant que bien sûr ça reste dans les races jouables (donc pas de demi-liche fille de Mystra). Il y aura sans aucun doute des conséquences RP, et un drow ne sera pas aussi bien vu qu'un amnien, mais... Justement, c'est des amniens. Si le drow reste en ville, qu'il gagne des sous, et qu'il s'intègre ? Eh bah, il a parfaitement sa place dans le coin. Ça ne veut pas dire qu'il n'y a aucun préjugé de la part des PNJs, mais ça ne devrait pas interdire le RP, et donc pas être interdit.
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    Message par Moagrim Lun 31 Juil - 22:22

    #EMOçasonneunpeucommeMDO
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    Message par Naeryth Lun 14 Aoû - 6:00

    Je relance un peu la machine, la sortie du module arrivant a grands pas!
    En terme de gameplay qu aimeriez vous voir comme systeme de craft pour les armes, armures, potions, parchos, baguettes etc etc...
    Et je parle pour le moment de gameplay hein!
    Donc par exemple:
    -je veux pouvoir acheter le materiau chez un pnj et faire un jet de forge
    Ou
    -je veux devoir aller chercher un composant dans la nature et utiliser la specialité "forge de chaussette"

    Bref quelles sont vos idees la dessus! Je vous donnerai mon avis sur la question apres!

    Gardez juste a l esprit les contraintes que nous essayons de nous imposer a ce sujet a savoir:

    -que ce soit un minimum ludique et chronophage (je parle pas de farmer 20 ans pour un couteau a beurre hein!)
    -que ca ne necessite pas d intervention dmique
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    Message par Kearn Lun 14 Aoû - 10:23

    A chaud, je dirai pour ma part que je préfère un système qui fait aller chercher des composants avec des pourcentages de chance de loot sur tout le module (+ou- selon la rareté du matériau cherché). Cela permet de lancer des rp mais cela laisse toujours une éventualité d'accès pour tout le monde. Et pour les matériaux de base, un achat possible avec la taxe du commerçant pour ne pas être bloqué pour la forge du couteau à beurre mais que ça reste plus intéressant de passer par le rp.
    Sans forcément rattacher le loot à un endroit précis sinon ça encourage le farm.
    J'aurai aussi rajouté que pour des matériaux rares et puissants, trouver une alternative soit par les animations, soit avec des pourcentages très bas avec obligation d'en avoir plusieurs pour commencer à forger?

    Dernière suggestion, des matériaux rp qui pourraient permettre de fabriquer navires, balistes etc pour équiper l'ile de façon progressive ?

    Pour le système de forge, je suis sans avis pour le moment.

    Bon c'est à chaud hein !!
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    Message par Naeryth Lun 14 Aoû - 11:10

    Ca tombe bien j aime quand c est.... chauuud!
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    Message par Naeryth Jeu 17 Aoû - 22:22

    Pour le moment nous sommes restés sur la proposition de Kearn, à savoir des composants en loot aléatoire rare disséminés à travers les Nélanthères!

    Mais nous restons ouverts à d'autres propositions, sait on jamais! pirat
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    Message par Harleen Mar 22 Aoû - 22:19

    Une suggestion sur les compétences.
    Je ne sais pas si ça a lieu d'être sur le module mais pourquoi pas "Dressage"?
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    Message par Looping Mar 22 Aoû - 23:47

    Propose t-elle après une animation où elle a voulu justement "dompter" un chasseur belliqueux... ! Surprised
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    Message par Harleen Mer 23 Aoû - 16:44

    En fait je pensais plus dompter le gros chat pour l'envoyer manger le chasseur! Mais on peut aussi dresser le chasseur directement, pourquoi pas *fait claquer le fouet*
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    Message par Ersir Mar 29 Aoû - 20:53

    Les compétences Dressage et Connaissances des Planaires ont été ajoutées parmi celles déjà présentes.

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