Ce texte est extrait des chapitres sacrés édition 3.5 de D&D.
Note : Héronéus est le dieu de la bravoure et le principal dieu bon sur Tærre, le monde de base de D&D.
Qu’est ce que le bien ?
De nombreux personnages se contentent d’agiter la liste des péchés qu’ils n’ont pas commis comme autant de preuves de leur morale. Eviter à tout pris de sombrer dans le mal ne suffit pas à faire de vous quelqu’un de bon. Un alignement neutre peut ainsi être assuré, mais pas un alignement bon.
Etre bon demande une tout autre nature, exige des vertus qui incitent non seulement à repousser le mal sous toutes ses formes, mais aussi à promouvoir le bien. Comme il est dit dans le manuel des joueurs, « le bien véhicule des idéaux tels que l’altruisme, le respect de la vie et la responsabilité vis-à-vis des êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres. »
Etre bon ne revient pas à faire montre de politesse, de gentillesse, d’humilité, de bonnes manières, de naïveté ou encore de piété, même si les personnages bons peuvent tout à fait afficher de telles caractéristiques. Le bien n’est autre que l’extraordinaire énergie sainte qui émane des plans célestes et s’abat sur le Mal. Le bien est désintéressé, juste, plein d’espoir, bienveillant et vertueux.
Actes exaltés :
L’exercice du bien se manifeste par les moyens positifs et concrets qu’emploient les héros pour combattre les ténèbres maléfiques. C’est là la raison d’être du héros exalté et cela devrait servir d’inspiration quant à la manière de jouer un personnage bon. Non seulement pour ce qui est des gestes courants mais aussi pour ce qui concerne ses motivations et son caractère.
Aider les autres :
Quand le doyen d’un village approche un personnage d’alignement bon et lui demande de l’aide parce qu’un dragon menace sa communauté, la réponse du personnage bon n’est jamais : « Combien pouvez-vous nous offrir ? » On peut certes trouver ce genre de mercenaires parmi des personnages neutres et des personnages mauvais n’hésiteront pas à chercher un moyen de tirer grand bénéfice de la situation. Pour un personnage bon, en revanche, aider les autres prime toujours sur le profit personnel.
Un tel personnage posera probablement quelques questions avant de se précipiter au secours du village : bon n’est pas synonyme de stupide. Il pourra se montrer prudent, cherchant à déterminer la puissance du dragon afin déterminer si du renfort est nécessaire, mais il donnera jamais une réponse du genre : « désolé ça n’est pas dans mes cordes. Allez vous trouver un autre héros. » S’enquérir de la force de son adversaire est une simple affaire de bon sens. Sans oublier que les personnages bons ne sont pas forcément crédules et que certains préféreront s’assurer que l’histoire du doyen n’est pas juste un leurre manigancé par quelque malfaiteur pour les prendre au piège.
Toutes ces précautions et mises en doute n’entachent en rien le respect du devoir d’assistance d’autrui que se fixent les personnages bons. L’altruisme est la première notion proposée dans la définition du Bien qu’offre le manuel des joueurs, et aider les autres sans attendre de récompense ou même de gratitude en retour fait parti du quotidien des personnages bons.
Qui sont donc ces « autre » que le vertueux est censé aider ? Une fois de plus, la maxime « bon n’est pas synonyme de stupide » entre en jeu. Il va de soi que son alignement n’exige pas d’un tel personnage qu’il vienne en aide à des individus mauvais ou à ceux qui œuvrent contre ses propres desseins. En revanche, l’altruisme se mue souvent en pitié dans le cas de figure où le malfaiteur demande grâce ou secours (cf. la miséricorde). Dans tous les cas, l’altruisme est modéré par le respect de la vie et la responsabilité vis-à-vis des êtres intelligents. Les personnages bons assistent autrui tant que cela n’entre pas en opposition avec leur volonté d’encourager la bonté et la vie.
La charité :
Aider autrui peut se manifester sous différentes formes. La charité en est une, qui consiste à fournir une assistance matérielle à ceux qui sont dans le besoin, surtout ceux qui sont privés de tout amour-propre ou respect. Offrir le pain à l’affamé, les vêtements au dépouillé, le toit au sans-abri, le soin à la veuve et l’orphelin ou encore l’espoir au désespéré font parti des actes bons les plus simples et qui comptent pourtant les plus profonds. Les personnages assistent ainsi les nécessiteux, quelle que soit leur morale, et font preuve d’une sollicitude extrême à l’égard de leur dignité.
L’idée qui veut que les créatures qui s’avèrent trop faibles pour progresser d’elles-mêmes méritent leur misérable statut est caractéristique de doctrines d’inspiration maléfique. Les personnages bons rejettent en bloc cette notion, considérant que la plupart des indigents ne sont que les victimes de circonstances défavorables et non de leurs propres faiblesses ou échecs.
Les soins :
La guérison des blessures et des maladies, ainsi que la neutralisation du poison, constituent pour le personnage bon des applications concrètes du respect de la vie. Il ne s’agit pas d’actes intrinsèquement bons, dans la mesure où ils peuvent se faire de manière égoïste ou pour le compte du Mal. Malgré cela, la magie de guérison fait intervenir l’énergie positive, qui reste étroitement liée à la puissance sainte.
De nombreux personnages bons consacrent leur existence à soigner, comme l’expression même de leur morale. Pélor reste une divinité de la guérison et ceux de ses prêtres qui ont la Guérison comme domaine se font un devoir de prodiguer la bienfaisance de leur dieu par le biais de ces soins. Les paladins, qui restent avant tout des redresseurs de torts, disposent néanmoins du pouvoir inné de soigner les blessures et de guérir les maladies, ce qui reflète leur bonté pure. Les personnages qui se consacrent aux soins considèrent le pouvoir de guérir comme un don des puissances célestes et font généralement attention à ne jamais s’en servir d’une manière qui pourrait déprécier ou souiller cette grâce (en soignant des individus maléfiques par exemple). D’un autre coté, certaines personnes voient la guérison comme l’expression du pardon et estiment que chaque sort de soins légers lancé sur un chevalier noir ne peut que rapprocher le félon du repentir et de la rédemption.
Le sacrifice personnel :
Les personnages bons ne se contentent pas d’apporter leur assistance ou d’affronter le Mal quand cela les arrange. L’altruisme le plus généreux, s’il est exercé sans sacrifice ou sert d’une manière ses propres intérêts, ne peut au mieux qu’être considéré comme un acte neutre. Un personnage qui se consacre à la cause du Bien se doit de l’embrasser en toutes circonstances, ce qui se traduit souvent par une grande prise de risque personnelle.
Renoncer à toute forme de récompense pour ses actions est un type de sacrifice simple que nous avons abordé dans la précédente section. Les dons pécuniaires et matériels (parfois sous forme d’objets magiques) effectués auprès d’un temple, d’une organisation caritative (comme un orphelinat ou une association d’aide) ou de toute autre institution représentent des sacrifices financiers souvent pratiqués par les personnages bons. Les personnages les plus vertueux prononcent parfois des vœux sacrés, abandonnant à jamais les joies de quelque plaisir terrestre, comme l’alcool ou les drogues, le sexe ou les propriétés matérielles. Certains adoptent une ligne de conduite, comme celle de renoncer à toute forme de violence. Et bien souvent, les véritables héros se retrouvent à devoir sacrifier leur propre vie pour sauver celle des autres.
Vénérer une divinité du Bien :
Les divinités du Bien constituent les modèles par excellence de la vertu, de la bonté et de la pureté. Par leur adoration, les sacrifices et les services en faveur de la divinité, les personnages bons alimentent leur propre vertu, contribuent à la cause du Bien de manière concrète (en participant à l’œuvre caritative de l’Eglise et en renforçant les rangs des prêtres et paladins, qui font office d’agents du dieu) et développent l’influence de la divinité dans le monde.
Un personnage bon ne vénère pas forcément une divinité du Bien. Certains servent des dieux neutres, comme Saint Cuthbert, Obad-Haï ou Olidammara, tandis que d’autres placent les exigences du Bien au-dessus de toute doctrine divine. En revanche, pratiquement tous les personnages bons se montrent prêts à coopérer avec les Eglises des divinités du Bien, les considérant comme alliées contre une cause commune.
Contrairement aux divinités maléfiques, les dieux du Bien disposent généralement de temples et de sanctuaires dans des endroits aussi publics que fréquentés, souvent au cœur de villes animées. De fait, le culte des divinités bonnes est l’une des influences qui contribuent à rapprocher les communautés humanoïdes les unes des autres, instillant une solidarité, dans les activités et les idéaux, parmi la population. Cela est particulièrement vrai chez les races non humaines d’alignement bon, comme les halfelins, les nains et les elfes, pour qui cet alignement représente la norme. La communauté entière se rallie alors souvent sous la bannière d’une seule divinité. Mais on rencontre également des cités humaines réunies dans le culte de Pélor, qui demeure respecté par tous les citoyens neutres ou bons. Bien entendu, au sein de cultures d’alignement mauvais, la vénération d’une divinité du Bien est souvent perçue comme un crime et un acte de rébellion.
Sorts du bien :
Sans objet sur nwn
La miséricorde :
Les personnages bons qui consacrent leur vie à traquer et à éradiquer les forces du Mal doivent savoir résister à l’attrait plus qu’insidieux que leur présente ce même Mal : celui qui consiste à se détourner de la pitié. Faire montre de pitié revient à épargner les ennemis qui se rendent et à traiter criminels et prisonniers avec compassion, voire bienveillance. Il s’agit en fait de la doctrine du respect de la vie poussée dans ses limites théoriques : respecter et honorer jusqu’à l’existence de ses propres ennemis. Dans un monde où grouillent les créatures qui méprisent toute forme de vie, la tentation de traiter ses ennemis comme eux même traitent les autres, de chercher à venger le meurtre de compagnons ou d’innocents, de ne faire aucun quartier ou de se détourner de la miséricorde, peut s’avérer extrêmement forte.
Les personnages bons doivent savoir éviter ce piège. Ils doivent faire preuve de compassion et accepter les redditions, même s’ils savent que les fauteurs de troubles feront tout pour trahir leur commisération ou échapper à la captivité afin de reprendre leurs activités pernicieuses. Lorsqu’un ennemi se rend, tout personnage bon se doit de respecter cette capitulation, de ligoter le prisonnier et de le traiter avec toute la bonté concevable. Il serait bon que le MD fasse généralement en sorte que les personnages ne soient pas sanctionnés inutilement pour avoir fait preuve de pitié à l’égard de leurs adversaires. Si chaque prisonnier vient à trahir le groupe et à s’évader de prison, les joueurs vont rapidement arriver à la conclusion que la miséricorde n’en vaut pas la peine. Que ce genre de frustration se présente de temps à autre reste une bonne idée, mais si elle se systématise, les personnages joueurs finiront, à juste titre, par abandonner leurs bonnes résolutions.
Le pardon :
Etroitement lié à la miséricorde, le pardon demeure un concept distinct. La miséricorde consiste à respecter la vie de ses ennemis et à les traiter comme des êtres dignes de compassion. Le pardon est un acte de foi qui correspond au désir de croire que même le plus vil des malfrats est capable de changer. On n’attend pas des personnages bons qu’ils « passent l’éponge » à chaque fois que quelqu’un leur fait du tort. Dans sa plus simple interprétation, le pardon revient à renoncer au droit de se venger. Sur un plan plus profond, si un individu maléfique fait des efforts pour se repentir, s’écarter du Mal et mener une vie meilleure, un personnage bon est censé encourager ce rachat, laisser le passé en arrière et absoudre le repenti de ses funestes antécédents.
Le pardon est essentiel à la rédemption. Si ceux qu’il a blessé refusent de le lui pardonner, le personnage qui cherche à quitter la voie du Mal ne trouvera que haine et rancœur auprès de ceux qui devraient être ses nouveaux alliés. Mis à l’écart à la fois par son ancien et son nouveau camp, il nourrira une rancune qui le fera rapidement retomber dans ses viles habitudes. En accordant le pardon à ceux qui le demandent, les personnages bons participent activement au développement du Bien, autant parce qu’ils encouragent ceux qui tentent de s’écarter du Mal que parce qu’ils montrent aux fauteurs de troubles que la voie de la rédemption est praticable.
Nourrir l’espoir :
Les plus malfaisants des sans-cœur se délectent dans l’épanouissement de la désolation et l’éradication de la moindre parcelle d’optimisme, il est naturel que la cause du Bien serve aussi à raviver l’espoir face à cette vague de désespoir. C’est probablement le plus flou des aspects du Bien, aussi difficile à définir qu’à mesurer, mais c’est peut être aussi là que résident le cœur et l’essence même du Bien. Tous les autres thèmes abordés dans cette rubrique présentent, en plus des effets bénéfiques concrets sur les indigents, l’avantage tangible de nourrir l’espoir. L’homme dont le corps se désagrège sous l’influence de la maladie souffre en réalité de deux maux : l’affection physique qui consume sa chair et le désespoir qui ronge son âme. Le soigner ne fait pas que guérir son corps, mais lui rend également son espoir perdu. La femme qui se livre à la pitié d’un paladin et abandonne ses penchants maléfiques doit alors emprunter la rude voie de la rédemption. La pitié et le pardon du paladin représenteront l’assistance la plus précieuse tout au long de cette route : l’espoir, un aperçu de la récompense finale.
L’espoir est, dans sa forme la plus pure, bien plus qu’un vague de voir les choses s’améliorer, il reste un avant-goût de la vie, telle qu’elle devrait être. Quand un barde exalté se présente dans une cité gémissant sous le joug d’un diantrefosse, il peut y instiller l’espoir par les chants de libération ou quelque démonstration de la force des armes contre les sbires diaboliques du fiélon. Mais l’espoir le plus éloquent pour ces citoyens oppressés réside dans la compassion dont pourra leur faire preuve le barde, leur rappelant à quoi ressemble la vie sous un régime plus clément. Il fédérera cette communauté alors que les diables n’ont fait que dresser ces hommes et ces femmes les uns contre les autres, semant la suspicion et le désespoir. C’est par ces bribes de bonté et de liberté, aussi fragmentées soient-elles, que l’espoir renaîtra chez les citoyens. Cette lueur donnera la force de résister aux diables, avec ou sans l’aide armée du barde.
La rédemption du Mal :
L’accomplissement ultime de l’exercice du Bien demeure probablement la rédemption d’une âme maléfique. Pousser un individu maléfique à réaliser qu’il a fait fausse route a non seulement pour effet de lui faire cesser de s’en prendre à d’innocentes victimes, mais l’aide également à gagner sa place au sein d’un au-delà béni dans les plans supérieurs plutôt que de s’exposer à une éternité de tourment et de damnation dans les plans inférieurs. Tandis que les actes charitables et les soins peuvent réconforter le corps des personnes, la rédemption d’un individu maléfique apporte soutien à son âme.
Tenir son épée sous la gorge d’un malfrat prisonnier en criant « agenouille-toi devant Héronéus ou meurs ! » ne constitue pas une forme de rédemption. Les conversions au fil de l’épée peuvent faire office d’outil politique mais n’ont pratiquement aucun effet sur les âmes des « convertis ». Pire encore, elles transpirent le Mal, en dépouillant la victime de son libre arbitre et en s’inspirant des méthodes tortionnaires pour induire un comportement. La véritable rédemption reste un cheminement plus délicat que demande beaucoup plus d’implication, mais les personnages réellement vertueux estiment que la récompense est digne des efforts exigés.
Ceci étant dit, les personnages bons admettent que certaines créatures demeurent au-delà de toute rédemption. La plupart des créatures du Manuel des Monstres qui affichent « toujours mauvais » dans leur profil sont totalement irrécupérables, car trop étroitement liées au Mal. Il est assurément plus avisé de tuer un démon ou un diable, ou au moins de le bannir, et seul un imbécile excessivement optimiste tentera de le convertir. Les dragons maléfiques ne sont pas toujours au-delà du salut, mais l’espoir reste dans ces cas particulièrement infime.
Malgré cela, un personnage vertueux abordera toujours une rencontre avec des orques, des gobelinoïdes ou même des drows, peuple maléfique par excellence, avec le cœur et l’esprit ouvert à la possibilité, aussi mince soit-elle, que ses adversaires deviennent un jour ses alliés. Les monstres « généralement mauvais » sont susceptibles de se racheter. Cela ne signifie que la première pensée d’un personnage bon pris dans une embuscade doit être : « Comment puis-je offrir le salut à ces orques ? » En revanche, si les assaillants orques finissent par se rendre, leur rédemption deviendra alors une possibilité tout à fait envisageable.
A continuer